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2010-09-25

点と矢印

最近歩きながら座りながらぼーっと考えているのは、「右が前」「下が手前」という感覚は、どれくらい後天的に学習したもので、どの辺りまでは先天的に身につけていたものなんだろうなぁということ。

Arrow_2例えば右にあるような矢印。電信柱の広告なんかでよく見かける形状。「○○工務店は、この電信柱を一つ手前の曲がり角まで戻って、左に折れるとあるよ」というのを一目でわからせているわけだけど、これってまだ「下が手前」って学習をしていない幼児などにはわからないんじゃないかって気がする。そんなことないのかな。単純な上向きの矢印、あるいはこの図を反転させた矢印に比べると、手前に向いた矢印の理解はちょっと難易度が高い感じがする。

一方で、では「右が前」「下が手前」って感覚がまるっと全部、後天的なものと考えると、それもなんか違うんじゃないかなぁという気がするのだ。スーパーマリオブラザーズの始まり、マリオが右を向いていることで、このゲームは右に進むことで進行していくのだと無言でプレイヤーにわからせる仕掛けになっているというのは有名な話だけど、これ、絶対に左を向かせておいて左に進むという選択はありえなかったよな、と思う。なぜかといえば、どうにもこうにも不自然だからだ。この不自然な感じというのが、すごく先天的な感覚のように思えてならない。

これは、多くの言語で左から右に文字が綴られることとも少なからぬ関係があるのかなと思う。この辺は、例えば昔からどの地域でも右利き人口のほうが圧倒的に多くて、書いた文字を目で確認し、推敲しながら次の言葉を綴っていくのに、左から右という流れのほうが理にかなっていた(適当に書いています)。

そういう所作の繰り返しで「左に始まり、右に終わる」という感覚がじょじょに人類の身体に入り込んでいって、その先天性を高めていった(妄想)。とかがあって、「左側が下手、右側が上手に」とか「左が手前、右が奥」「左が戻る、右が進む」と解釈が深まっていった(暴走)。

そうか。「右が前」感覚は先天的で、「下が手前」感覚はちょっと難易度が高い感じがするから後天的ってことかも(飛躍)。「上に始まり、下に終わる」っていうのは、文章だと違和感なくそうだなぁと思うんだけど、絵とか図で考えると、そう身体的にそれ以外ありえない!という感覚がわいてこないんだよな。だから上に描いた矢印も、ちょっと頭を使って解釈する感じがするのかも。それとも、難しさを感じるのは私の個人的なものだろうか。これまた秋の夜長。秋の夜長堪能中。

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コメント

「左→右」の感覚はは太陽など天体の動きにその由来を求めることができそう。

「上が奥で下が手前」は自分が平面(もしくは平面と感じられるほど大きい球面)上に立って得られる視界を網膜で得られる写像という2次元平面に投影した場合、元の3次元空間上のz軸方向の座標はy軸に変換されて、相対的に遠くのものは上に近くのものは下に配置されるという空間認識に基づくんじゃないかな。

で、手前方向の矢印が自分の位置より後方を指すというのは上記を前提に「上方向が前」という抽象的な概念認識を持った上で「上↔下」「前↔後」という論理的な変換を当てはめることで初めて成立すると思う。ここまで高度だと誰もが推論でこれを導けるわけではなくなってくるかもしれない。

しかしこの変換後のイディオムがある程度普及すれば経験や図案が示す具体的な目標物との関係から帰納的にその意味を学習することは多くの人にも可能であると思われる。

ちなみに…

ファミコン初期の名作ゲームの一つであるスパルタンX(の奇数面)やバルーンファイトなどは右から左への横スクロールを採用していましたが特に何の違和感も覚えず夢中になってプレイ出来たという事実をそえておきましょう。

出た。y軸、z軸。難しい言葉を使っているふうで、読んでみると体感的に「なるほど!」とわかりやすかったです。この辺りのことは、帰納的に、誰に教えられるでもなく学習していける類いの特殊性があるってことですかね。この変換後のイディオムが代々にわたって普及すると、先天的な領域に入り込んでくることがあるのか。うーむ。

しかしゲームの話は、私も書きながら、いや、右から左に進むゲームもありそうだよなーと思ったんだけど、やっぱりありましたか。それが作り手の意図的な選択によるものなのかはよくわかりませんが、ともあれプレイヤーが何の違和感も覚えなかったというのはポイントですね。ふーむ。

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